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"GAME_JAMS": {
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"GAME_JAMS": {
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"TITLE": "Rapid Prototyping & Game Jams",
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"TITLE": "Rapid Prototyping & Game Jams",
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"SHORT_DESCRIPTION": "Sammlung innovativer Spielkonzepte, entstanden in unter 48 Stunden.",
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"SHORT_DESCRIPTION": "Sammlung innovativer Spielkonzepte, entstanden in unter 48 Stunden.",
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"INTRODUCTION": "Teilnahme an internationalen Wettbewerben (z.B. Ludum Dare). Hier geht es darum, unter extremem Zeitdruck funktionale und spaßige Prototypen zu erschaffen.",
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"INTRODUCTION": "Teilnahme an nationalen Wettbewerben (z.B. Beansjam). Hier geht es darum, unter extremem Zeitdruck funktionale und spaßige Prototypen zu erschaffen.",
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"BULLET_1": "Fokus auf 'Core Game Loop' und schnelles Feedback.",
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"BULLET_1": "Fokus auf 'Core Game Loop' und schnelles Feedback.",
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"BULLET_2": "Kollaborative Entwicklung in kleinen, agilen Teams.",
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"BULLET_2": "Kollaborative Entwicklung in kleinen, agilen Teams.",
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"BULLET_3": "Effektives Zeitmanagement und Scope-Kontrolle.",
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"BULLET_3": "Effektives Zeitmanagement und Scope-Kontrolle.",
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@@ -312,7 +312,7 @@
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"SHORT_DESCRIPTION": "Echtzeit-Kollisionserkennung für komplexe, flexible 3D-Objekte.",
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"SHORT_DESCRIPTION": "Echtzeit-Kollisionserkennung für komplexe, flexible 3D-Objekte.",
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"INTRODUCTION": "Forschungsarbeit im Bereich Computergraphik. Entwicklung eines Algorithmus zur physikalisch korrekten Simulation von Stoffen und Kleidung in Echtzeit.",
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"INTRODUCTION": "Forschungsarbeit im Bereich Computergraphik. Entwicklung eines Algorithmus zur physikalisch korrekten Simulation von Stoffen und Kleidung in Echtzeit.",
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"BULLET_1": "Mathematische Modellierung von Mass-Spring-Systemen.",
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"BULLET_1": "Mathematische Modellierung von Mass-Spring-Systemen.",
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"BULLET_2": "Low-Level Programmierung mit C++, OpenGL und Shader-Code.",
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"BULLET_2": "Low-Level Programmierung mit Java.",
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"BULLET_3": "Optimierung durch räumliche Datenstrukturen (AABB Trees, Bounding Spheres).",
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"BULLET_3": "Optimierung durch räumliche Datenstrukturen (AABB Trees, Bounding Spheres).",
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"BULLET_4": "Wissenschaftliche Evaluation der Simulations-Präzision.",
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"BULLET_4": "Wissenschaftliche Evaluation der Simulations-Präzision.",
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"CHALLENGE_1": "Behandlung von 'Self-Collisions' bei hochauflösenden Meshes ohne Performance-Einbruch.",
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"CHALLENGE_1": "Behandlung von 'Self-Collisions' bei hochauflösenden Meshes ohne Performance-Einbruch.",
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