docs(about): shorten role title and describe MIDO tool
Build, Test & Push Frontend / quality-check (push) Successful in 2m22s
Build, Test & Push Frontend / docker (push) Successful in 1m8s

Keep the role line short. Give the MIDO highlight concrete scope
in de and en.
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lobo committed 2026-10-20 16:01:35 +02:00
1 parent ee9caf71cb
commit e13db8c1de
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},
"HELLO": "Hallo, ich bin Andreas.",
"LEAD": "Ich arbeite seit 2010 als Softwareentwickler, die meiste Zeit davon in zwei recht unterschiedlichen Bereichen. Der eine ist Echtzeit-3D-Simulation: Stoffphysik, Kollisionserkennung, GPU-Shader. Der andere ist Cloud-Architektur für größere Unternehmensplattformen. Ein paar Jahre habe ich ein kleines Backend-Team geleitet, den Umbau eines großen Legacy-Monolithen Richtung Microservices geplant und zusammen mit meinem Bruder ein Spiel auf Steam veröffentlicht. Zuletzt stecke ich viel Zeit in Tooling rund um KI-gestützte Entwicklung, vor allem in die Frage, wie das Ergebnis überprüfbar bleibt. Privat baue ich Spiele und probiere Sachen mit Algorithmen aus. Das meiste davon landet irgendwann auf dieser Seite.",
"ROLE": "Senior Software Entwickler / Full-Stack Entwickler / Softwarearchitekt",
"ROLE": "Senior-Softwareentwickler · Cloud-Architektur & 3D-Simulation",
"LOCATION": "München · Remote",
"VIEW_PROJECTS": "Projekte ansehen",
"SECTION": {
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"HIGHLIGHTS": {
"P1": "Architektur und Implementierung der Datenbankanbindung mit Hibernate 6.x.",
"P2": "Konzeption und Entwicklung einer Full-Stack-Webanwendung für Kollisionsanalysen (Angular + Spring Boot + Docker).",
"P3": "Entwicklung eines Kostenanalysetools mit dem Namen MIDO."
"P3": "Entwicklung von MIDO, einem Tool zur Kostenkalkulation von Spritzguss-, Druckguss- und Stanzwerkzeugen: 3D-Layout von Werkzeugnest und Kavitäten, Bestimmung der Entformungsrichtung, Hinterschnitt-Erkennung und Kostenaufschlüsselung nach Werkzeugelementen."
}
},
"COMPANY7": {
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@@ -30,7 +30,7 @@
},
"HELLO": "Hello, I’m Andreas.",
"LEAD": "I have been working as a software developer since 2010. Most of that time went into two fairly different corners. One is real-time 3D simulation: cloth physics, collision detection, GPU shaders. The other is cloud architecture for larger enterprise platforms. I led a small backend team for a few years, planned the move of a big legacy monolith towards microservices, and released a game on Steam together with my brother. Lately a lot of my time goes into tooling around AI-assisted development, mostly into making the output reviewable instead of just fast. In my free time I build games and mess around with algorithms. Most of that ends up somewhere on this site.",
"ROLE": "Senior Software Developer / Full-Stack Developer / Software Architect",
"ROLE": "Senior Software Engineer · Cloud Architecture & 3D Simulation",
"LOCATION": "Munich · Remote",
"VIEW_PROJECTS": "View projects",
"SECTION": {
@@ -99,7 +99,7 @@
"HIGHLIGHTS": {
"P1": "Architecture and implementation of database connectivity using Hibernate 6.x.",
"P2": "Design and development of a full-stack web application for collision analysis (Angular + Spring Boot + Docker).",
"P3": "Development of a cost analysis tool called MIDO."
"P3": "Development of MIDO, a cost calculation tool for injection molding, die casting and stamping tools: 3D layout of the mold and its cavities, demolding direction, undercut detection and a cost breakdown by tool component."
}
},
"COMPANY7": {